Jump to content


Tutorial info

  • Added on: Dec 19 2010 03:04 AM
  • Views: 29182
 


* * * * *
0 Ratings

XML aanpassen

Hoe je de verschillende XML bestand in EM4 kan veranderen.

Posted by Tian318 on Dec 19 2010 03:04 AM
Welkom bij de Tutorial om alle XML bestanden uit Emergency 4 aan te passen.

Aller eerst waarom deze tutorial?(vanaf hier genoemd "Tut").
Het viel mij veel op dat mensen vast lopen met de makkelijkste programmeer taal uit de Emergency 4 serie.
En het steeds maar uitleggen en plakken van linkjes kan voor de meer bekende op den duur heel vervelend worden.
Daarom zet ik graag hier de link naar de Tut van Hoppah voor het toevoegen van voertuigen hier neer.
Deze is Engelstalig(meertalig werkte niet bij mij):
- Tut van Hoppah

Als je dit hebt gelezen en je komt er nog niet aan uit.
Dan nodig ik je graag uit om dit stuk te lezen(op het gemak), en zodoende op de lange manier het te leren.

Het begin:
XML is een programmeer taal.
Dit wil zeggen dat je door(relatief simpele) codes toe te voegen het spel kunt aanpassen naar jou nukken en neuren.
(In mijn ervaring)is XML de makkelijkste taal die er is.
Omdat je met een duidelijke mensen taal dingen kunt toevoegen.
Ook staat XML taal bekent als een zeer goede database structuur.(Hier ga ik niet te veel op in)
Ik houdt deze Tut strikt tot Emergency 4. Voor andere toepassingen kan de taal verschillen)

XML bestanden kun je herkennen aan de "Extensie" van een bestand "voorbeeld.XML" of "voorbeeld.xml"
Zie je de .xml extensie niet staan. dan moet je je windows map opties veranderen;
XP Operating System:
  • In een venster
  • Extra
  • Map opties
  • "Tabblad"; Weergave
  • Zoeken naar deze regel: "Extensies voor bekende bestandstype verbergen"
  • Vink het vakje voor: "Extensies voor bekende bestandstype verbergen" uit.
  • Toepassen en ok.
Vista en Seven Operating System:
  • Druk op "alt" in een venster.
  • Extra
  • Map opties
  • "Tabblad"; Weergave
  • Zoeken naar deze regel: "Extensies voor bekende bestandstype verbergen"
  • Vink het vakje voor: "Extensies voor bekende bestandstype verbergen" uit.
  • Toepassen en ok.
Nu zullen de Extensies wel zichtbaar zijn.


Wat hebben we nodig?
Het mooie van XML is dat elke tekst editor het kan aanpassen.
Maar toch zijn niet alle tekst editors geschikt hiervoor.
Veel editors mengen een hoop onzichtbare code in pap, waardoor het XML Bestand niet langer herkent wordt door Emergency 4.
Wat is wel bruikbaar?
  • Notepad(kladblok)
  • Notepad ++
  • Notepad 2
Simpele editors doen hun taak meer dan voldoende, en gooien geen ongewenste codes(voor opmaak) door je XML code heen.
Aangezien elke PC beschikt over kladblok gaan we gelijk aan de slag met de simpelste bestandjes aan te passen.
Maar voor we dit doen, gaan we er zeker van zijn dat we geen schade aan het spel kunnen toe brengen.
  • Start de Emergency 4 editor
  • (te vinden in het start menu onder: "Sixteen tons Entertainment -> Emergency 4 -> Emergency 4 editor"**
  • Ga naar "Modifications".
  • Create a new mod
  • Geef de mod een naam
  • Sluit de editor
**Geen editor gevonden? Geen ramp.
Maak op je buro blad een nieuwe snelkoppeling, genaamd: Emergency 4 Editor"
en als doelpad(locatie) geef je dan op: "C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\EM4.exe" -editor of: "*jou installatie locatie*\Emergency 4\EM4.exe" -editor als je hem custom hebt geïnstalleerd.
Sla je werk op. en start met deze snelkoppeling de editor.


We gaan nu naar deze map:

C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Data\Specs*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Data\Specs*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

In het mapje Specs KOPIËREN we de volgende bestanden:
  • fp_params_endless.xml
  • freeplaybase.xml
  • portraits.xml
Naar deze map:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Specs*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Specs*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).


Freeplaybase.xml:

Om simpel te beginnen pakken we het bestand: "fp_params_endless.xml"(om een challange te veranderen pakken we: "fp_params_challenge.xml")
Dit bestand is terug te vinden in:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Specs*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Specs*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

In de map: "Specs" gaan we opzoek naar: "fp_params_endless.xml"(om een challange te veranderen pakken we: "fp_params_challenge.xml")
Open dit bestand met notepad(of een ander genoemd programma). (rechts klikken op het bestand: Openen met).
En deze regels zul je als eerste zien.
(En het toeval wil dat we deze nu ook nodig hebben)
<freeplayparameters>
	<MinDurationBetweenEvents value = "30.0" />
	<MaxIdleDuration value = "5.0" />
	<Seed value="0"/>
	<BuyFactor value="10.0"/>
	<SellFactor value="0.5"/>
	<GlobalEventFrequencyFactor value="1.0"/>
	<TimeSpeedFactor value="1.0"/>
	<StartBudget value="75000"/>
	<MaxBudget value="160000"/>
	<Earnings value="30000"/>
	<SquadPriceGrowth value="30.0"/>
	<MaxParkingSpace value="35" />
	<InitialEventFrequencyBoost value="100000.0"/>
	<InitialEventWaitDuration value="5.0"/>
	<starttime value="7:30"/>
Korte uitleg over de "Tags" en codes.
- <freeplayparameters> Deze regel geeft aan dat het om Freeplay data gaat.
- <MinDurationBetweenEvents value = "30.0" /> Is een timer die een minimum tussen events inzet.(minuten)
- <MaxIdleDuration value = "5.0" /> Is een timer die een Maximale "Idle"(geen events bezig) tijd bij houdt(in minuten)
- <Seed value="0"/> De seed value is een waarde waarmee de kaart zich ververst(hoger getal is meer verversing)
- <BuyFactor value="10.0"/> Is een Multiplyer(Vermenigvuldiger), Die de basis prijs uit een "Unit.xml" file met 10 vermenigvuldigt(Zie Unit.xml voor meer info hierover)
- <SellFactor value="0.5"/> Is een Diverder(Deler), Die bepaald hoeveel geld je terug krijgt als je een voertuig weer verkoopt.(standaard 50% van de aankoop waarde van bovenstaande multiplyer).
- <GlobalEventFrequencyFactor value="1.0"/> Hoevaak een ("groot")event zal voorkomen.
- <TimeSpeedFactor value="1.0"/> Hoe snel loopt de klok in het spel.
- <StartBudget value="75000"/> Het begin aantal geld(bij de start van een spel)
- <MaxBudget value="160000"/> Hoeveel geld je Maximaal op de bank mag hebben staan voor het kopen en uitrukken van manschappen en voertuigen.
- <Earnings value="30000"/> Hoeveel geld krijg je elke dag om 12:00 er bij.
- <SquadPriceGrowth value="30.0"/> Een Multiplyer(Vermenigvuldiger), Die bepaalt hoeveel duurder een unit(persoon) wordt als er al meerdere op de kaart zijn.
- <MaxParkingSpace value="35" /> Hoeveel voertuigen mag je wagenpark Maximaal bevatten.
- <InitialEventFrequencyBoost value="100000.0"/> En Multiplyer(vermenigvuldiger), Die bepaalt hoe snel een eerste "event" plaats zal vinden.
- <InitialEventWaitDuration value="5.0"/> Een timer die bepaald hoelang er niks te doen mag zijn direct na het starten van een spel.
- <starttime value="7:30"/> Hoelaat het is als de game begint.

Met deze codes kun je het spel al meer naar je hand zetten.
Kom je altijd geld tekort? dan kun je een paar dingen doen.
Verhoog de bonus die je elke dag om 12:00 ontvangen mag. ("<Earnings value="30000"/>")
Verlaag de aanschaf en uitruk prijs van de voertuigen/manschappen. ("<SquadPriceGrowth value="30.0"/>")
Verhoog je start budget. ("<StartBudget value="75000"/>") LET WEL OP De waarde hiervan mag nooit meer zijn dan: "<MaxBudget value="160000"/>" (maar ook deze waarde kun je verhogen).
Altijd te weinig plek in de garage?
Verhoog dit nummer: ("<MaxParkingSpace value="35" />") en je hebt weer meer plekken.
Met de uitleg achter de waardes moet je er wel aan uitkomen om dit bestand naar je zinnen te zetten.

We gaan nu snel door met de volgende code reeks in het bestand:
<Rating>
		<!-- Schwierigkeitsgrad (je höher desto schwerer)-->
		<UpperLimitEasy value = "35.0" />
		<UpperLimitMedium value = "50.0" />
		<UpperLimitHard value = "75.0" />
		<!-- abbrechen wenn gesamtzustand im challengemode zu groß wird -->
		<ChallengeAbortRatingDifference value = "100.0" />
		<!-- Einstellungen der Punkte 
		Wenn auf 0, dann gibt es 0 Punkte wenn der gesamtzustand gleich dem UpperLimit ist.
		Bei negativen Werten gibt es mehr Punkte, bei positiven weniger Punkte -->
		<ScoreUpperLimitBonus value = "0.0" />
		<!-- UpperLimit wird bei jedem Tick um diesen Wert erhöht -->
		<TimeFactor value = "0.0" />
		<Factor name="Burning Houses" value="15.0" />
		<Factor name="Burning Objects" value="8.0" />
		<Factor name="Gangsters" value="10.0" />
		<Factor name="Injured Persons" value="8.0" />
		<Factor name="Dead Persons" value="5.0" />
		<Factor name="Contaminated Persons" value="10.0" />
	</Rating>
	<!-- score -->
	<InitialScorePerMinute value="500.0"/>
	<InnocentPersonWoundedPermanentPenalty value="75.0"/>
	<InnocentPersonKilledPermanentPenalty value="90.0"/>
	<InnocentVehicleShotPermanentPenalty value="75.0"/>
	<RegeneratePermanentPenaltyPerMinute value="0.001"/>
	<MaxScoreStepPerMinute value="1.0"/>
	
	<!-- cheat penalties -->
	<!-- penalty as soon as x spawns where blocked within the last minute -->
	<!-- <CheatPenaltyMinSpawnsBlockedPerMinute value = "1"/> -->
	<!-- more spawns blocked than max are ignored -->
	<!-- <CheatPenaltyMaxSpawnsBlockedPerMinute value = "50"/> -->
	<!-- ratio of stopped vs. moving vehicles. All move it's 0 - all traffic blocked it's 1 -->
	<CheatPenaltyMinTrafficJamRatio value = "0.5"/>
	<!-- highest value cheat penalties can reach (between 0=none and 1) -->
	<CheatPenalityScaling value = ""/>

	
	<!-- no longer used, will now be calculated using the worth values of the events
	<BurningHousePenalty Basic="75.0" PerObject="0.0"/>
	<BurningObjectPenalty Basic="50.0" PerObject="0.0"/>
	<InjuredPersonPenalty Basic="75.0" PerObject="0.0"/>
	<ContaminatedPersonPenalty Basic="50.0" PerObject="0.0"/>
	<DeadPersonPenalty Basic="90.0" PerObject="0.0"/>
	<DestroyedVehiclesPenalty Basic="30.0" PerObject="0.0"/>
	<UnarmedGangsterPenalty Basic="75.0" PerObject="0.0"/>
	<ArmedGangsterPenalty Basic="90.0" PerObject="0.0"/>
	<HostagePenalty Basic="50.0" PerObject="0.0"/>
Een korte uitleg,
Regel zoals deze <!-- Schwierigkeitsgrad (je höher desto schwerer)--> Zijn Commentaar regels toegevoegd door de scripter. Deze regels zijn in-relevant voor het spel.
De overige codes zijn simpel gezegd allemaal Multiplyers, die berekenen op basis van tijd/overlevende/schade/behandeling etc de punten.
Verhoog de waardes om meer punten te verdienen

Door naar een volgende reeks.
<!-- misc -->
	<ContaminationRange value="10.0"/> <!-- in meter -->
	<TrainCycle value="240.0"/> <!-- in seconds -->
- <ContaminationRange value="10.0"/> <!-- in meter --> Hoeveel uitzaaiing een besmettings wolk mag worden in meters.
- <TrainCycle value="240.0"/> <!-- in seconds --> Per hoeveel seconde komt trein over het spoor(standaard 4minuten(240:60 =4)

Door naar een volgende reeks.
(Deze kort ik in omdat 1 event uit leggen alle events uitlegt).
<!-- JH -->
		<EFPEventFall>
			<Enabled value = "1" />
			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
			<AverageFrequency value = "0.6" />
			<Worth value = "4.0" />
			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT17" />
			<SupervisorFinish value = "" />
		</EFPEventFall>
- <EFPEventFall> is een aanduiding voor een event(ongeval) en welk type de code bestaat dus uit 2 delen: "EFPEvent" Het commando voor andere scripts om de speler te alarmeren. "Fall" Het type event(Dit laatste verschilt per event)
- <Enabled value = "1" /> Zonder diep op in te gaan 0 = Nee, 1 = Ja, anders gezegd, mag dit event voorkomen in de freeplay missie.
- <AverageFrequency value = "0.6" /> hoe groot is de kans dat dit specifieke event zich voordoet per 10minuten(als er geen andere event aan de gang is)
- <Worth value = "4.0" /> Met hoeveel moeten de punten vermenigvuldigt worden.
- <SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT17" /> Een type event, waarbij de "supervisor" rechts onder in beeld komt, met de melding(en de tekst natuurlijk)
- <SupervisorFinish value = "" /> Wat zegt de supervisor als je het event hebt afgerond(Standaard is "" wat gelijk staat als, geen actie ondernemen).
- </EFPEventFall> Afsluiting van de code, Zonder deze regel weet het spel niet wanneer dit event stopt. en zal hij niet stoppen(wat resulteert in een crash, of het event "fall" wat niet gespeeld kan worden.
**NOTE, er is gemeld dat als je events uitschakelt de freeplay niet goed meer werkt.(er komen helemaal geen events, na het begin event).
Als dit gebeurt moet je de "<Enabled value = "1" />" terug zetten zoals hij was(je hebt hem verandert naar 0, die 0 moet weer een 1 worden).
Ik ben zelf opzoek naar mogelijkheden om dit te kunnen aanpassen.

De volgende reeks:
<cleanup>
		<wait min="300.0" max="600.0"/>
		<choppedtree safetyradius_nopeople="8.0" safetyradius_nofire="50.0"/>
		<killedperson safetyradius="20.0"/>
		<deleteobject safetyradius="20.0"/>
		<deletewreck safetyradius="20.0"/>
		<unburnobject safetyradius="100.0"/>
		<restoreposition safetyradius_source="10.0" safetyradius_destination="10.0"/>
		<sliceablecar waitmultiplier="5"/>
	</cleanup>
Spreekt eigenlijk voor zichzelf.
In welke tijden/factoren, moet de kaart zich zelf schoon houden/vernieuwen.

En de laatste reeks gaat over het weer:
<climate initial="fair">
		<weather name="fair" changeduration="15.0" minduration="60" maxduration="180">
			<fog intensity="0.0" color="ffffff"/>
			<rain intensity="0.0"/>
			<storm intensity="0.0" speed="0.0"/>
			<flash frequencyfactor="0.0"/>
			<sound name=""/>
			<sound2 name=""/>
			
			<transition state="cloudy" weight="1.5"/>
			<transition state="misty" weight="0.7"/>
		</weather>
		<weather name="cloudy" changeduration="15.0" minduration="60" maxduration="180">
			<fog intensity="0.3" color="7F7F7F"/>
			<rain intensity="0.0"/>
			<storm intensity="0.0" speed="0.0"/>
			<flash frequencyfactor="0.0"/>
			<sound name=""/>
			<sound2 name=""/>
			
			<transition state="fair" weight="1.0"/>
			<transition state="misty" weight="0.7"/>
			<transition state="light rain" weight="1.5"/>
		</weather>
		<weather name="misty" changeduration="7.0" minduration="30" maxduration="90">
			<fog intensity="0.7" color="a0a0a0"/>
			<rain intensity="0.0"/>
			<storm intensity="0.0" speed="0.0"/>
			<flash frequencyfactor="0.0"/>
			<sound name=""/>
			<sound2 name=""/>
			
			<transition state="fair" weight="0.5"/>
			<transition state="cloudy" weight="1.0"/>
			<transition state="light rain" weight="1.0"/>
		</weather>
		<weather name="light rain" changeduration="15.0" minduration="60" maxduration="180">
			<fog intensity="0.1" color="7F7F7F"/>
			<rain intensity="0.2"/>
			<storm intensity="0.1" speed="0.1"/>
			<flash frequencyfactor="0.0"/>
			<sound name=""/>
			<sound2 name=""/>
			
			<transition state="cloudy" weight="1.0"/>
			<transition state="misty" weight="0.7"/>
			<transition state="heavy rain" weight="1.0"/>
			<transition state="thunderstorm" weight="1.5"/>
		</weather>
		<weather name="heavy rain" changeduration="15.0" minduration="60" maxduration="180">
			<fog intensity="0.3" color="7F7F7F"/>
			<rain intensity="0.5"/>
			<storm intensity="0.1" speed="0.2"/>
			<flash frequencyfactor="0.0"/>
			<sound name="mod:Audio/Ambient/rain01.wav"/>
			<sound2 name=""/>
			
			<transition state="misty" weight="0.7"/>
			<transition state="light rain" weight="1.0"/>
			<transition state="thunderstorm" weight="2.0"/>
		</weather>
		<weather name="thunderstorm" changeduration="15.0" minduration="60" maxduration="180">
			<fog intensity="0.4" color="606060"/>
			<rain intensity="1.0"/>
			<storm intensity="0.5" speed="0.4"/>
			<flash frequencyfactor="1.0"/>
			<sound name="mod:Audio/Ambient/rain02.wav"/>
			<sound2 name="mod:Audio/Ambient/thunder02.wav"/>
			
			<transition state="heavy rain" weight="1.0"/>
			<transition state="light rain" weight="1.0"/>
		</weather>
	</climate>

En de sluit code is dan weer:
</freeplayparameters>
Deze laatste is belangrijk, zonder deze regel(die als laatste n het bestand moet staan, zal het spel zeggen dat een modificatie niet correct is gedaan.

Goed je hebt nu al wat leuke dingen kunnen veranderen.

Freeplaybase.xml:
Laten we nu door gaan met: "Het wagenpark aan te passen".
Extra info: - Tut van Hoppah
<freeplaybase>
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/nef.e4p" count="3" />		
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rtw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhc.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/itw.e4p" count="0" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/rw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tlf.e4p" count="2" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/gtf.e4p" count="2" />			
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dlk.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lpf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dekonp.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tfmb.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/flb.e4p" count="0" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/sw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/phc.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/gtw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/waw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/getawaycar.e4p" count="0" />
	
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgri.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_t.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/asf.e4p" count="3" />	
</freeplaybase>

Wat je ziet is soort gelijk wat je ingame ziet(namelijk de garage van de voertuigen)
Hierin staan de lijnen die het spel vertellen wat waar te vinden is.
(Voorbeeld)
<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p" count="3" />
Laat ik deze regel eens opbreken:
<vehicle Geeft aan dat het om een voertuig gaat.
prototype= Dat hij een prototype bestand van een 3d model moet gaan zoeken
"mod: Dat het in de "root" map/folder moet staan waarin dit bestand(freeplaybase.xml) zich ook bevind.*
Prototypes/Vehicles/Police/ De locatie vanaf de root map waarin het prototype bestand te vinden is.
stw.e4p" Welk type model hij daad werkelijk moet gaan pakken.
count="3" Dit geeft aan dat er 3 voertuigen beschikbaar zijn aan het begin van het spel.
/> Is de sluit "tag" van de gehele regel. dit houdt in, als deze actie is uitgevoerd, stoppen en naar de volgende opdracht gaan.

Om een nieuwe auto in het spel te krijgen zul je natuurlijk eerst een prototype bestand moeten hebben, als mede de v3o files(3d modelen) en daarnaast nog de skin en een unit map(folder).
Lees hier voor de: Tut van Hoppah Deze bevat namelijk meer info hier over.
Er vanuit gaande dat je wel een prototype bestand hebt, en de overige bestanden op de juiste plek hebt staan.
Gaan we een nieuwe auto toevoegen, hiervoor moeten we code gaan "schrijven" of aanpassen.
(Voorbeeld we gaan een nieuwe ambulance toevoegen)
<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />
En deze regel plaatsen we in het "freeplaybase.xml bestand.
En deze moeten we natuurlijk(voor je eigen overzicht en het soepel laten verlopen van de code op de juiste plek zetten)
<freeplaybase>
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/nef.e4p" count="3" />		
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rtw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhc.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/itw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/rw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tlf.e4p" count="2" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/gtf.e4p" count="2" />			
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dlk.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lpf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dekonp.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tfmb.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/flb.e4p" count="0" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/sw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/phc.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/gtw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/waw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/getawaycar.e4p" count="0" />
	
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgri.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_t.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/asf.e4p" count="3" />	
</freeplaybase>

Gaan we echter de voertuigen vervangen dan doen we het zo:
<freeplaybase>
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />		
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rtw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhc.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/itw.e4p" count="0" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/rw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tlf.e4p" count="2" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/gtf.e4p" count="2" />			
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dlk.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lpf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dekonp.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tfmb.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lf.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/flb.e4p" count="0" />

	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p" count="3" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/sw.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/phc.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/gtw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/waw.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/getawaycar.e4p" count="0" />
	
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgri.e4p" count="1" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_t.e4p" count="0" />
	<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/asf.e4p" count="3" />	
</freeplaybase>
Om "politie" voertuigen toe te voegen/veranderen, gebruik je deze regel:
<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />
Om "brandweer" voertuigen toe te voegen/veranderen, gebruik je deze regel:
<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />
Om "tec" voertuigen toe te voegen/veranderen, gebruik je deze regel:
<vehicle prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/*nieuwe prototype*.e4p" count="3" />
Sla het bestand op. en het voertuig staat in de garage.
Er wederom van uit gaan dat je de Tut van Hoppah ook goed hebt opgevolgt(met betrekking tot prototypes maken, en plaatsing)
Op deze manier kun je het hele wagen park aanpassen.
houdt het voor jezelf overzichtelijk, dan kun je bij fouten het probleem ook snel oplossen.


portraits.xml :
<portraits>
	<!-- vehicles -->

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/nef.e4p" text="NEF" unit="NEF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rtw.e4p" text="RTW" unit="RTW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhf.e4p" text="RHF" unit="RHF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/itw.e4p" text="ITW" unit="ITW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhc.e4p" text="RHC" unit="RHC"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/rw.e4p" text="RW" unit="RW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/gtf.e4p" text="GTF" unit="GTF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tlf.e4p" text="TLF" unit="TLF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dlk.e4p" text="DLK" unit="DLK"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lpf.e4p" text="LPF" unit="LPF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dekonp.e4p" text="DEKON" unit="DEKON"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/fmb.e4p" text="FMB" unit="FMB"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tfmb.e4p" text="TFMB" unit="TFMB"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/flb.e4p" text="FLB" unit="FLB"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lf.e4p" text="LF" unit="LF"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p" text="STW" unit="STW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" text="MTW" unit="MTW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/sw.e4p" text="SW" unit="SW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/waw.e4p" text="WAW" unit="WAW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/gtw.e4p" text="GTW" unit="GTW"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/phc.e4p" text="PHC" unit="PHC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Police/getawaycar.e4p" text="FLIGHT" unit="FLIGHT"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgri.e4p" text="EKW" unit="FGRI"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/asf.e4p" text="ASF" unit="ASF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr.e4p" text="FGRR" unit="FGRR"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgrb.e4p" text="FGRB" unit="FGRB"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_t.e4p" text="FGRT" unit="FGRT"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_rb_dozer.e4p" text="RL" unit="RL"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgr_rb.e4p" text="TRL" unit="TRL"/>


	<!-- persons -->
	
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_f.e4p" big="fem" unit="doctor" text="DOCTORF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_m.e4p" big="male" unit="doctor" text="DOCTORM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_upgraded_f.e4p" big="fem_up" unit="doctor" text="DOCTORF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_upgraded_m.e4p" big="male_up" unit="doctor" text="DOCTORM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_upgraded2_f.e4p" big="fem_up" unit="doctor" text="DOCTORF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/doctor_upgraded2_m.e4p" big="male_up" unit="doctor" text="DOCTORM"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedic.e4p" big="norm" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedic_upgraded.e4p" big="up" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedic_upgraded2.e4p" big="up" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedicinjured.e4p" big="norm" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedic_upgradedinjured.e4p" big="up" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/paramedic_upgraded2injured.e4p" big="up" unit="paramedics" text="PARAMEDIC"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog.e4p" big="norm" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog_upgraded.e4p" big="up" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog_upgraded2.e4p" big="up" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/rescuedog.e4p" big="dog" unit="dog leader" text="DOG"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog.e4p_dog" big="norm_dog" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog_upgraded.e4p_dog" big="up_dog" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/leaderrescuedog_upgraded2.e4p_dog" big="up_dog" unit="dog leader" text="DOGLEADER"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighternorm.e4p" big="norm" unit="firefighter" text="FWM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighternorm_upgrade.e4p" big="up" unit="firefighter" text="FWM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighternorm_upgrade2.e4p" big="up" unit="firefighter" text="FWM"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefightermask.e4p" big="norm" unit="firefightermask" text="FWMA"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefightermask_upgraded.e4p" big="up" unit="firefightermask" text="FWMA"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefightermask_upgraded2.e4p" big="up" unit="firefightermask" text="FWMA"/>
	
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighterabc.e4p" big="norm" unit="firefighterabc" text="FWMABC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighterabc_upgraded.e4p" big="up" unit="firefighterabc" text="FWMABC"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/firefighterabc_upgraded2.e4p" big="up" unit="firefighterabc" text="FWMABC"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/diver.e4p" big="norm" unit="diver" text="DIVER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/diver_upgraded.e4p" big="up" unit="diver" text="DIVER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Fire Department/diver_upgraded2.e4p" big="up" unit="diver" text="DIVER"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_m.e4p" big="male" unit="policeman" text="POLICEM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_upgraded_m.e4p" big="male_up" unit="policeman" text="POLICEM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_upgraded2_m.e4p" big="male_up" unit="policeman" text="POLICEM"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_f.e4p" big="fem" unit="policeman" text="POLICEF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_upgraded_f.e4p" big="fem_up" unit="policeman" text="POLICEF"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/policeman_upgraded2_f.e4p" big="fem_up" unit="policeman" text="POLICEF"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/shooter.e4p" big="norm" unit="shooter" text="SHOOTER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/shooter_upgraded.e4p" big="up" unit="shooter" text="SHOOTER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/shooter_upgraded2.e4p" big="up" unit="shooter" text="SHOOTER"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/sharpshooter.e4p" big="norm" unit="sharp shooter" text="SHARPSHOOTER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/sharpshooter_upgraded.e4p" big="up" unit="sharp shooter" text="SHARPSHOOTER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/sharpshooter_upgraded2.e4p" big="up" unit="sharp shooter" text="SHARPSHOOTER"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/scout.e4p" big="norm" unit="scout" text="SCOUT"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/scout_upgraded.e4p" big="up" unit="scout" text="SCOUT"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/scout_upgraded2.e4p" big="up" unit="scout" text="SCOUT"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/profiler.e4p" big="norm" unit="profiler" text="PROFILER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/profiler_upgrade.e4p" big="up" unit="profiler" text="PROFILER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Police/profiler_upgrade2.e4p" big="up" unit="profiler" text="PROFILER"/>

	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/TEC/engineer.e4p" big="norm" unit="engineer" text="ENGINEER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/TEC/engineer_upgraded.e4p" big="up" unit="engineer" text="ENGINEER"/>
	<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/TEC/engineer_upgraded2.e4p" big="up" unit="engineer" text="ENGINEER"/>



	<!-- equipment -->
	<portrait prototype="FIREEXTINGUISHER" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_fireex_big.dds" text="FIRE EXTINGUISHER"/>
	<portrait prototype="SHEARS" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_metalcutter_big.dds" text="JAWS OF LIFE"/>
	<portrait prototype="CHAINSAW" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_powersaw_big.dds" text="CHAIN SAW"/>
	<portrait prototype="FIREAXE" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_axe_big.dds" text="FIREAXE"/>
	<portrait prototype="FIREHOSE" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_firehose_big.dds" text="FIRE HOSE"/>
	<portrait prototype="FLASHGRENADE" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_flashgrenade_big.dds" text="FLASH GRENADE"/>
	<portrait prototype="ROADBLOCK" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_roadblock_big.dds" text="ROAD BLOCK"/>
	<portrait prototype="JUMPPAD" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_jumppad_big.dds" text="JUMP PAD"/>
	<portrait prototype="PISTOL" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_gun_big01.dds" text="PISTOL"/>
	<portrait prototype="REDIRECTSIGN" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_scoop_big01.dds" text="REDIRECTSIGN"/>
	<portrait prototype="RIFLE" big="mod:UI/Game/equipmentimg/toolscar_rifle_big01.dds" text="RIFLE"/>
</portraits>
dankzij de comments regels kunnen we snel zien wat wat is, en waar we moeten zijn om dingen aan te passen.
<!-- vehicles --> Deze comment laat ons zien dat we in het kopje van Voertuigen zitten.
<!-- persons --> Deze comment laat ons zien dat we in het kopje van Personeel zitten.
<!-- equipment --> Deze comment laat ons zien dat we in het kopje van beschikbaar materiaal zitten.

Af afhankelijk van wat je wilt veranderen/toevoegen zul je dus onder 1 van de comments moeten gaan "schrijven"
Let wel, De file staat gekoppeld aan je unit.xml bestand. uit dit bestand zul je dan ook wat info moeten onthouden(of het unit.xml bestand open moeten houden).
Een nieuw voertuig invoeren:
<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/*nieuwe prototype*.e4p" text="*Unit.XML ID TAG*" unit="*Unit.xml ID TAG*"/>
Nieuw personeel toe voegen:
<portrait prototype="mod:Prototypes/Persons/Ambulance/*personeels prototype.e4p" big="*plaatje*" unit="Unit.XML ID TAG" text="Unit.xml ID TAG"/>
Nieuwe uitrusting toevoegen:
<portrait prototype="*Nieuwe naam*" big="mod:UI/Game/equipmentimg/*Nieuw materiaal.DDS" text="*Nieuwe naam*"/>
Ook deze info staat weer nauw samen met de Tut van Hoppah.


Unit.xml
De "Unit.XML" file staat niet zoals andere files op 1 vaste plek.
Dit komt namelijk omdat elke Unit(voertuig/persoon/materiaal) een eigen "Unit.XML" bestaand heeft.
Deze bestand zijn terug te vinden in:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).
<!--NOTE, gebruik je geen andere mod, of standaard voertuigen in je mod. dan zul je de mappen en de bestanden zelf moeten maken!--!>
Afhankelijk van wat je wilt zul je in verschillende mappen moeten kijken.
als je
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units
of
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units*
voor je neus hebt dan kun je op deze locaties voor verschillende Unit.XML bestanden terug vinden.
\Equipment
\Personnel
\Vehicles

En elk van die mappen moet ook weer volg mappen hebben
\Personnel heeft 4 submappen: "\Ambulance, \Fire Department, \Police, \TEC", en elk van die mappen heeft de unit folders.
\Vehicles heeft 4 submappen: "\Ambulance, \Fire Department, \Police, \TEC", en elk van die mappen heeft de unit folders.
De map: \Equipment Heeft geen submappen meer, maar begint gelijk met unit folders

Er van uit gaande dat je alle eerdere stappen ook hebt goed gedaan.
Ga ik nu zelf een unit folder aan maken.
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units\Vehicles\Ambulance\*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Units\Vehicles\Ambulance\*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

In de map van \Ambulance\ maak ik een nieuwe map aan.
Deze map begint met een nummer, gevolgd door tekst.
voor het doel van deze Tut noem ik hem: 001Test
In de map 001Test komen de volgende bestanden te staan; "big.dds, browser_cl.dds, browser_dis.dds, browser_on.dds, browser_ov.dds, icon_cl.dds, icon_on.dds, icon_ov.dds, unit.xml" .
Je kunt de .dds files(leeg) downloaden uit het download centre op het forum. of de al gebruikte invoegen(vanuit de orginele unit mappen van het spel).
De unit.xml file kunnen we ook kopiëren uit de data map van een al bestaan model.
Een unit.xml file moet in ieder geval 2 "structuren" hebben.
Zoals de file hier onder laat zien:
<unit id="MTW">
	<campaign>
		<missions value="3 4 13 15 9 8 5 17 12 14 7 19 10 6 18 16 11 20">
			<prototype name="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" />
			<price value="500" />
			<speed value="100" />
			<space value="6" />
			<loadspace value="4" />
			<personnel>
				<unit id="POLICEMAN">
					<defaultcount value="1" />
				</unit>
				<unit id="PROFILER" />
				<unit id="SHOOTER" />
				<unit id="SCOUT" />
			</personnel>
			
			<equipment>
				<unit id="ROAD BLOCK" />
			</equipment>
		</missions>
	</campaign>
	
	<freeplay>
		<missions value="3 4 13 15 9 8 5 17 12 14 7 19 10 6 18 16 11 20 22">
			<prototype name="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" />
			<price value="500" />
			<speed value="100" />
			<space value="6" />
			<loadspace value="4" />
			<personnel>
				<unit id="POLICEMAN">
					<defaultcount value="1" />
				</unit>
				<unit id="PROFILER" />
				<unit id="SHOOTER" />
				<unit id="SCOUT" />
			</personnel>
			
			<equipment>
				<unit id="ROAD BLOCK" />
			</equipment>
		</missions>
	</freeplay>		
</unit>
De eerste "Structuur" is de <campaign> </campaign> tags. de 2de "structuur" is dan <freeplay></freeplay>
Deze structuren bevatten informatie die je voor beide speel manieren kan gebruiken.
Je kunt deze 2 structuren laten afwijken van elkaar. zodat een auto meer of minder kost in de campaign dan in de freeplay, meer units of materiaal bevat enz enz.
Het belangrijkste is dat beide structuren de zelfde "legenda" gebruiken om het voertuig werkbaar/"bruikbaar" te maken in het spel:
Korte uitleg over de structuur legenda van een unit.xml bestand:
<unit id="MTW"> Dit is de regel die deze unit.xml file koppelt aan het portraits.xml bestand.(zeer belangrijk dus)
Elke Unit.xml file <unit id= ""> moet uniek zijn, zo kun je geen 2 voertuigen met MTW hebben, of 2 doctoren met de naam arts.


- <missions value="3 4 13 15 9 8 5 17 12 14 7 19 10 6 18 16 11 20"> Deze line geeft aan in welke missies een unit mag voorkomen ("22" is het freeplay nummer). deze regel is tevens het main open commmand die gevuld gaat worden door onderstaande commands).
- <prototype name="mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p" /> Deze line geeft aan waar het voertuig zich moet bevinden in de mappen.
- <price value="500" /> Dit is de basis prijs van een voertuig(Deze prijs word verhoogt door de multiplayer uit het "freeplaybase.xml" bestand. (Standaard staat die multiplayer op 10, dit voertuig zou dus 5.000 kosten om aan te kopen.
- <speed value="100" /> Dit is de snelheid in KM/H je kunt deze verhogen tot een max van 9.999.999KM/H(zonder puntjes invoeren dan) Sneller dan 9.999.999 en het voertuig komt niet in het spel.
- <space value="6" /> Hoeveel manschappen mag dit voertuig mee nemen?(Max is 12)
- <loadspace value="4" /> Hoeveel Slachtoffers, Gevangenen kan dit voertuig mee nemen(Max is 12)
- <personnel> De opening "tag" van het personeel bestand.
- <unit id="POLICEMAN"> Het type personeel dat in de wagen zit als je hem oproept.
- <defaultcount value="1" /> Hoeveel van boven staande personeel er standaard in de auto zit.
- </unit> Het sluit commando voor deze unit(het personeel, dat standaard in de auto zit)
- <unit id="PROFILER" /> Optioneel personeel lid
- <unit id="SHOOTER" /> Optioneel personeel lid
- <unit id="SCOUT" /> Optioneel personeel lid
- </personnel> Einde van het personeel bestand.
- <equipment> Start van het materiaal bestand.
- <unit id="ROAD BLOCK" /> Een type materiaal dat in de auto aanwezig is(let op dit moet je ook nog in de editor aangeven onder traits.
- </equipment> De sluit "tag" van het materiaal inventaris.
- </missions> Het algemene sluit commando voor de informatie over het voertuig tijdens, de opgegeven missie nummers)

Gebruik je deze Structuur: <campaign> </campaign> dan moet je bij de missions geen 22 invoeren!


Soundtrack.xml
Okey je kunt nu het spel naar je hand zetten.
Voertuigen, Personeel, Materiaal toevoegen.
En voertuigen, personeel, materiaal aanpassen.

Benodigd: .mp3 .mp4 .wav .wmv converter(omzetter) naar .ogg
zoals deze: Gratis .ogg converter

Je kunt het spel nog een beetje meer naar je smaak zetten door de muziek te veranderen.
Het muziek bestand genaamd: "Soundtrack.xml" kunnen we hier terug vinden:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Data\Audio\Soundtracks*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Data\Audio\Soundtracks*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

Voor je veiligheid(en het spel niet het spel niet kapot te maken)
Zetten we deze files(de gehele map Audio) in de mod die we eerder hebben aangemaakt:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

Zodat je mod mapje er zo uitziet:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Audio*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Audio*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).

Als we nu de soundtrack.xml openen(Audio\Soundtracks\).
dan zien we een hoop regels(en structuren) zoals deze:
<soundtracks>
	<soundtrack name="1">
		    <music id = "0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_05.ogg" level="0.0" next="0">
			<transition target="0.1" mode="start" />
			<transition target="0.2" mode="start" />
			<transition target="0.3" mode="start" />
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "1" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_08.ogg" level="0.1" next="2">
			<transition target="0.2" mode="start" />
			<transition target="0.3" mode="start" />
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "2" file="mod:Audio/Soundtracks/action_04.ogg" level="0.2" next="2">
			<transition target="0.3" mode="start" />
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.5" mode="fade_sync" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "3" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_07.ogg" level="0.3" next="prev">
			<transition target="0.2" mode="start" />
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "4" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_07.ogg" level="0.4" next="prev">
			<transition target="0.2" mode="start" />
			<transition target="0.3" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "5" file="mod:Audio/Soundtracks/action_04_low.ogg" level="0.5" next="5">
			<transition target="0.2" mode="start" />
			<transition target="0.3" mode="start" />
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
			<transition target="0.7" mode="start" />
		</music>

		<music id = "6" file="mod:Audio/Soundtracks/mission_lost.ogg" level="0.6" next="stop">
		</music>

		<music id = "7" file="mod:Audio/Soundtracks/mission_won.ogg" level="0.7" next="stop">
		</music>
	</soundtrack>

**NOTE: ik zet hier maar 1 structuur neer.(ook al staan er 21 andere structuren in),
Deze zijn namelijk gelijk aan de 1rste structuur.(kan je die aanpassen kun je de andere ook doen).

Laat ik gewoon beginnen met ook deze structuur even te ontmantelen:
<soundtracks> - De hooft command, die het soundtrack bestand opent.
<soundtrack name="1"> - Een uniek id nummer, maar dit id nummer staat gekoppeld aan het missie nummer.
<music id = "0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_05.ogg" level="0.0" next="0"> -<Music is het openings commando voor de muziek in deze missie. id = "0" is het nummer van de "track", file="mod:Audio/Soundtracks/background_05.ogg" is de locatie van het bestand, level="0.0"is een aanduiding bij welk nivo(spel vordering)het gespeeld moet worden. next="0"> - geeft aan wat het volgende liedje moet worden(deze gaat op music id nummer)(deze song blijft zich dus herhalen tot er iets in de missie verandert).
<transition target="0.1" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
<transition target="0.2" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
<transition target="0.3" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
<transition target="0.4" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
<transition target="0.6" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
<transition target="0.7" mode="start" /> - geeft een doel aan, waarbij een ander geluid moet beginnen als het event geactiveerd word(hoe hoger het nummer hoe verder/slechter in de missie)
</music> - is het sluit commando voor de muziek uit deze missie.
</soundtrack> Algemeene sluit commando voor de serie van missie muziek.

**NOTE Voor alle targets. geld: 0.1 betekend, als target 0.1 is geactiveerd speel music ID1 voor 0.2 geld dan natuurlijk speel music ID 2 enz enz.
Wat je ziet bij het script is dat music ID 0 maar 1 kant op kan(omhoog naar 0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7)(Dit zijn dus de overige 7songs bij een status van de missie.
Naar mate de missie vored kun je 2 kanten op. gaat het goed dan(lijkt het mij *nog niet kunnen testen) zakt het target level(bijvoorbeeld van 0.3 naar 0.2) als het niet goed gaat stijgt de target (bijvoorbeeld van 0.0 naar 0.5)


Willen we de achtergrond muziek veranderen voor een missie dan moeten we dus deze regel aanpassen:
<music id = "0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_05.ogg" level="0.0" next="0">
We starten de .ogg converter(even goed lezen ga over het programma geen uitleg geven).
en we converteren een liedje naar een .ogg bestand.(ik noem hem hier: *nieuw.ogg*)
we slaan *nieuw.ogg* op in de soundtrack map:
C:\Program Files\sixteen tons entertainment\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Audio\Soundtrack*
*Standaard installatie pad.
Heb je Emergency 4 ergens anders geïnstalleerd zoek dan hier:
..\Emergency 4\Mods\*jou opgegeven mod naam*\Audio\Soundtrack*
*De ..\ is voor de drive leter waarop je hem hebt geïnstalleerd.(Bijvoorbeeld: D:\ of E:\ etc etc).
En daarna veranderen we de music regel in het soundtrack.xml bestand.
<music id = "0" file="mod:Audio/Soundtracks/*nieuw.ogg*" level="0.0" next="0">
Als je nu missie 1 start, zul je jou soundtrack op de achtergrond horen.

Nou zijn er 20 missies, dus 20 structuren in het xml bestand die daar over gaan.
maar wie ze heeft geteld weet dat er 22structuren in het xml bestand aanwezig zijn.
Deze overige 2 zal ik dan ook nu gaan behandelen;
De eerste nieuwe structuur is voor de Tutorial(van emergency 4)
<soundtrack name="tutorial">
		<music id="0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_03_low.ogg" level="0.0" next="0">
			<transition target="0.1" mode="start" />
			<transition target="0.2" mode="start" />			
			<transition target="0.4" mode="start" />
			<transition target="0.5" mode="start" />
			<transition target="0.6" mode="start" />
		</music>	
	</soundtrack>
Zoals je kunt zien wijkt deze niet veel af van het missie script om geluid te krijgen.
En verdere uitleg lijkt me dan ook niet echt nodig.
(Aangezien je deze structuur op de zelfde manier aanpast als de missie geluiden).

Dan rest ons nog de laatste structuur: Freeplay
<soundtrack name="freeplay">
		<music id="0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_06.ogg" level="0.0" next="0" />
		<music id="1" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_01.ogg" level="0.1" next="0" />
		<music id="2" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_02.ogg" level="0.2" next="0" />
		<music id="3" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_03.ogg" level="0.3" next="0" />
		<music id="4" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_04.ogg" level="0.4" next="0" />
		<music id="5" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_05.ogg" level="0.5" next="0" />
		<music id="6" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_06.ogg" level="0.6" next="0" />
		<music id="7" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_07.ogg" level="0.7" next="0" />
		<music id="8" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_08.ogg" level="0.8" next="0" />
	</soundtrack>
Ook deze file is erg simulair aan de bovenstaande files.
Echter werkt een Freeplay script niet met targets.(dat zou onmogelijk zijn) aangezien je een vrij spel doet.
Waar dit script wel mee werkt zijn events.
een voorbeeld van een event is:
<music id="4" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_04.ogg" level="0.4" next="0" />
Deze lijn staat gelijk aan de ernst van een ongeval wat in jou stad gebeurt.
(en deze lijnen) worden afgespeeld op het moment dat er iets gebeurt.
een ernstig iets zal een hoog "level" hebben, en een klein ongeval dus niet.
Als je de game start dan speelt altijd standaard af:
<music id="0" file="mod:Audio/Soundtracks/background_06.ogg" level="0.0" next="0" />
zoals je kunt zien speelt dit nummer zich ook in een "loop" af.
Deze "loop" word onderbroken als er een event plaats vindt. en na het event geluid, begint de song weer vanaf vore af aan.

</soundtracks>
</soundtracks> - Het algemene Sluit commando voor alle songs in het soundtrack bestand.

Je kunt meer van jou style aan het spel toevoegen door alle 9 regels te veranderen(zoals bij de missies)
ik ben zelf nog bezig om uit te zoeken hoe je meer als 1 nummer in de lijst kunt krijgen(zodat je niet steeds 1 liedje luistert)
Tot dus vere geen suc-6.


(voor de slimmeriken)
        <soundtrack name="freeplay">
                <music id="0" file="mod:Audio/Soundtracks/*nieuw1.ogg*" level="0.0" next="9" />
                <music id="1" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_01.ogg" level="0.1" next="0" />
                <music id="2" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_02.ogg" level="0.2" next="0" />
                <music id="3" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_03.ogg" level="0.3" next="0" />
                <music id="4" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_04.ogg" level="0.4" next="0" />
                <music id="5" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_05.ogg" level="0.5" next="0" />
                <music id="6" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_06.ogg" level="0.6" next="0" />
                <music id="7" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_07.ogg" level="0.7" next="0" />
                <music id="8" file="mod:Audio/Soundtracks/action_short_08.ogg" level="0.8" next="0" />
                <music id="9" file="mod:Audio/Soundtracks/*nieuw2.ogg*" level="0.0" next="10" />
                <music id="10" file="mod:Audio/Soundtracks/*nieuw3.ogg*" level="0.0" next="11" />
                <music id="11" file="mod:Audio/Soundtracks/*nieuw4.ogg*" level="0.0" next="0" />
        </soundtrack>
werkt niet.
*Note *nieuw.ogg* is maar een voorbeeld naam.


Let op!; de liedjes die je om zet blijven copywrite beschermt, en je mag deze niet verspreiden als je een mod openbaar maakt.!
Tenzij het je eigen liedjes zijn uiteraard



Meldingen aanpassen:
Als er een ongeluk gebeurt dan zal de "Supervisor" dat melden aan je.(rechts onderin in "filmpje") en boven in in tekst.
Om het filmpje aan te passen zul je film bewerking software en/of voice over software moeten gebruiken.
Dit behandel ik daarom niet in deze tutorial.
Maar je kunt wel de tekst scroller(boven in) aanpassen zodat de events met jou persoonlijke tekst worden weer gegeven.
ga hier voor naar:
..\Emergency 4\Data\Lang\en\*
of
..\Emergency 4\Data\Lang\de\*
..\ jou instalatie pad

En kopieer het bestand: "supervevents.xml"
Naar je mod mapje:
..\Emergency 4\Mod\**Jou mod naam**\Lang\en\*
..\ jou instalatie pad
Bestaat deze map nog niet, maak deze dan aan.
(2/3 mappen)
1. maak een map: "Lang" in de root van je mod (..\Emergency 4\Mod\**Jou mod naam**)
2. in het mapje "Lang" maak je 1(of 2) nieuwe map(jes) aan namelijk "en" of "de" (..\Emergency 4\Mod\**Jou mod naam**\Lang\)
3 zodat je deze locaties wel hebt:(afhankelijk van welke taal je gaat gebruiken)
..\Emergency 4\Data\Lang\en\**
of
..\Emergency 4\Data\Lang\de\**
..\ jou instalatie pad
In het mapje van jou keuze plaats je dan het bestand: "supervevents.xml"
(voor de Tut gebruik ik een mapje "en")
zodat mijn locatie er zo uit ziet:
..\Emergency 4\Data\Lang\en\supervevents.xml
Als we uit het mod mapje dan ook het bestand openen dan zien we deze xml structuur en commands.
<strings>
<string name="ID_SUPERV_EVENT01">Attention - traffic accident! Attend to all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT02">Car theft! The suspect is fleeing! Arrest and take him away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT03">Building on fire, caused by electrical appliance short-circuiting! Extinguish all fires and if necessary, treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT04">Person injured by faulty electrical appliance! Treat and remove!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT05">Short-circuit has caused building to catch fire; there are injured! Extinguish all fires, treat the casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT06">An imploding TV set fire to a building! Extinguish all fires and if necessary, treat all casualties and transport them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT07">TV set imploded, injured present! Treat the casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT08">Attention - house fire, due to an imploded TV set, there are injured! Extinguish all fires, attend to the casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT09">Vehicle fire, caused by a technical defect! Extinguish the fire and if necessary, treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT10">Attention - rioting civilian! Arrest and remove! If necessary, treat any casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT11">Unauthorised demonstration taking place! Arrest the demonstrators and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT12">Attention - arson in the operational area! Arrest the arsonist and take him away! Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT13">There are reports of a people being taken hostage in the operational area! Rescue them, and either neutralise the kidnappers or arrest and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT14">Bomb alert! The bomber is fleeing! Arrest and take him away!  You also need to extinguish all fires and if necessary, treat any casualties!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT15">Rabies alert! Neutralise the infected animal, prevent the rabies from spreading! You will need to treat any victims and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT16">Earthquake alert! There are casualties and structural damage! Take care of the fires, attend to all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT17">Medical emergency, someone has fallen and is slightly injured. Treat and remove!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT18">Medical emergency, someone is suffering from shock! Treat and remove!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT19">Medical emergency, report of a circulatory collapse! Treat and take the victim away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT20">There are reports of food poisoning! Treat the victim and take him away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT21">Medical emergency, someone has suffered a severe heart attack! Treat and take the victim away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT22">Someone has suffered a stroke! Treat immediately and take the victim away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT23">Attention - an incident of shoplifting has been reported! The thief is escaping, arrest and take him away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT24">Attention - we have a report of pick pocketing! The thief is escaping, arrest and take him away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT25">Armed bank robbery! Arrest the suspects and take them away! If necessary, treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT26">Attention - we have received reports of a suicide attempt! Save the victim, treat and remove!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT27">Someone suicidal is threatening to jump off a building! Save them!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT28">Attention - there are reports of a fire. Probably caused by a discarded cigarette. Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT29">Fire, caused by negligent handling of flammable materials! Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT30">Fire, caused by a firework! Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT31">Fire, caused by a faulty electrical appliance! Take care of those fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT32">Exploded gas pipe! Extinguish all fires and if necessary, treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT33">A fire has been reported, cause unknown. Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT34">Fire, cause not known. Prevent the fire from spreading and extinguish it!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT35">Attention - fire! Caused by open flame! Extinguish all fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT36">Lightning strike! Check whether people have been injured or if fires have broken out!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT37">Traffic light failure due to technical defect! Repair the lights quickly, before there are any accidents!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT38">Technical defect in a level-crossing barrier! Quickly repair the barrier before there are any accidents!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT39">Attention - there are reports of a violent crime! Arrest the suspect and take him away! Treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT40">Attention - there is a person running amok in the operational area! Arrest or neutralise this person and take him away! And don't forget to treat those victims!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT41">Attention - bomb explosion! Fires have broken out!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT42">Explosion in the sewer system! Extinguish the fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT43">Attention - violent rioters are gathering! Arrest and remove!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT44">A forest fire has broken out! Stop it spreading and put out all the fires!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT45">There are reports of a traffic accident involving several vehicles! Treat all casualties and take them away!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT46">Attention - violent hooligans are gathering! Arrest and remove!</string>
</strings>
Ik zal wederom 1 regel uitleggen, En een aanpassing voorbeeld laten zien, Op die manier moet je de rest ook kunnen aan passen.
<string name="ID_SUPERV_EVENT01">Attention - traffic accident! Attend to all casualties and take them away!</string>
- <string Aangesloten reeks van commands die zich moeten voordoen.
- name=" Hoe heet het event.
- ID_SUPERV_EVENT01"> Systeem naam voor het event.
- Attention - traffic accident! Attend to all casualties and take them away! Het bericht wat de speler zal lezen.
</string> Einde van deze string met commands

Om dit bericht aan te passen hoeven we niet veel meer te doen dan:
<string name="ID_SUPERV_EVENT01">Attentie - Ongeluk! Verzorg alle slachtoffer en voer ze af!</string>
Als we deze regel de SUPERV_EVENT01 laten vervangen. en het event doet zich voor.
Dan zul je de tekst zien die jij bij een bepaald event hebt ingevoerd.
(voorbeeld van hoe het bestand er dan uit zal zien)
<strings>
<string name="ID_SUPERV_EVENT01">Attentie - Ongeluk! Verzorg alle slachtoffer en voer ze af!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT02">Auto diefstal! De verdachte vlucht!, Arresteer hem en voer hem af!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT03">Gebouw in brand, Veroorzaakt door elektrisch apparaat kortsluiting! Doof alle brandhaarden, Als nodig verzorg de slachtoffers en voer ze af!</string>
<string name="ID_SUPERV_EVENT04">Persoon gewond door defect elektronisch apparaat! Behandel en voer af!</string>
</strings>
(Het voorbeeld bevat 4 vervangen regels(letterlijke vertalingen van EN naar NL)
Je kunt dit dus bij alle regels doen.
Events die je niet aanpast zullen wel in de lijst moeten blijven staan.
Haal je deze weg, dan kan het spel zijn melding bij een event niet afspelen(het spel kan crashen, fout melding geven, gaan laggen).

Powered by Tutorials 1.5.2 © 2024, by Michael McCune